domingo, 22 de março de 2009

ESTRELA


Material:
Tabuleiro em forma de estrela de oito pontas, como mostra a figura, numerada nas pontas.
Sete peças.

Objectivo:

Deixar a ponta com o zero vazia.

Descrição:
Colocar as 7 peças em 7 das 8 pontas, preenchendo o zero desde que:


* as peças sejam movidas apenas pelos riscos;



* a peça que vai preencher um espaço vazio venha de uma das linhas (por exemplo, para o 4 vem do 7 ou do 1);



* todas as peças sejam movidas.

ACUMULADOR



Material:
Um tabuleiro com uma estrela pentagonal com os números de 1 a 5 nas pontas;
Uma peça, para os dois jogadores;
Papel e lápis, para anotar a pontuação.

Objectivo:
Ganha o jogador que primeiro acumular 23.

Descrição:
Um jogador coloca a peça num número e escreve o valor no seu papel.

O outro desloca a peça para onde quiser, tendo que ir pelas linhas de estrela (a direito), e escreve no seu papel o número para onde se colocou.

O 1º jogador faz o mesmo e o 2º, alternadamente.

Ganha aquele em que a soma dos números no seu papel seja 23 (nem mais nem menos).

Se os dois jogadores ultrapassarem 23 o jogo empata.

Se um jogador ultrapassa os 23 e outro não, aquele que o ultrapassou vai passando a sua vez até o outro ganhar ou ultrapassar também.

Cada jogador não pode esconder a sua pontuação do adversário.

PICARIA (variante do jogo ACHI)


Desde Espanha vem o Picaria introduzido pelos seus Colonizadores Espanhóis e tendo como nativos os Índios do Novo México. Joga-se com 2 jogadores sendo parecido com o jogo do galo, sofrendo alterações durante os tempos.
Convidamos desde já todos os alunos a jogarem os nossos jogos, pois saber não ocupa lugar!


  • Material:
    Tabuleiro;
    Três peças brancas;
    Três peças pretas.
  • Regras:
    1-
    Sorteia-se quem começa. Cada jogador fica com as peças de cada cor.
    2- Os jogadores colocam alternadamente cada uma das suas peças num dos pontos de intersecção das linhas do tabuleiro.
    3- De seguida, cada jogador movimenta uma das suas peças para a casa vazia vizinha.
    4- Não são permitidos saltos nem capturas.
    5- Um jogador passa a sua vez sempre que ficar impossibilitado de se mover.
    6- Vence o jogador que conseguir alinhar 3 das suas peças.
  • Objectivo: Conseguir fazer três em linha na vertical, na horizontal ou na diagonal.

Notas:Os colonizadores Espanhóis introduziram o Achi no Sudoeste dos Estados Unidos da América, tendo os nativos, os índios Keres do Novo México alterado o tabuleiro, acrescentando-lhe um quadrado, criando uma variante deste jogo hoje conhecido por Picaria. Neste jogo, cada jogador tem apenas três peças para colocar e movimentar nos treze pontos do tabuleiro, até conseguir três em linha na vertical, na horizontal ou na diagonal.


A nossa versão do jogo:



ACHI

O que é o Achi?

O Achi é um jogo de tipo 3 em linha jogado no Gana. Devido á sua simplicidade joga-se frequentemente num desenhado no chão e usando pedras de 2 cores. Neste jogo cada jogador usa 4 peças, contrariamente a muitas utras versões em que apenas com 3, nomeadamente em França, onde é conhecido por Marelle, na Inglaterra chamando-se Three Mens Morris, na Índia Tant Fant e nas Filipinas Tapatan.



Material Necessário:

1 Tabuleiro
8 Fichas: 4 escuras e 4 claras(podem ser peças de damas ou de outro jogo).

Regras:

1- Sorteia-se quem começa. Cada jogador fica com as peças de cada cor.
2- Os jogadores colocam alternadamente cada uma das suas peças num dos pontos de intersecção das linhas do tabuleiro.
3- De seguida, cada jogador movimenta uma das suas peças para a casa vazia vizinha.
4- Não são permitidos saltos nem capturas.
5- Um jogador passa a sua vez sempre que ficar impossibilitado de se mover.
6- Vence o jogador que conseguir alinhar 3 das suas peças.


A nossa versão do jogo:

A VOLTA DO VENDEDOR

É um jogo de estratégia que necessita de muita concentração e perícia.

Tem o objectivo de percorrer todas as localidades, começando e acabando na mesma sem repetir nenhuma .
Escolhemos elaborar este jogo porque abrimos um livro de jogos e apareceu-nos este jogo e achámos uma certa piada, por se tratar de uma miniatura de um mapa construído à escala.



Origem: Este jogo é baseado no jogo icosiano, inventado em 1850 por Hamilton, matemático irlandês. A sua base é percorrer todos os vértices dum icosaedro, sólido geométrico cujas faces são pentágonos.

Material: -Um tabuleiro próprio;
-Uma peça ou um lápis ou um cordel;

Objectivo: Percorrer todas as localidades, começando e acabando na mesma.

Descrição: O jogador escolhe uma localidade e deve percorrer todas as outras passando apenas uma vez por cada uma delas.

Sugestão: Procura percorrer todas as “casas” passando só uma vez por cada uma delas sem teres a preocupação de acabar onde começaste.

WALI

O Wali é um jogo que pode ser jogado num tabuleiro desenhado na areia.



Em África, os jogos de quadricula são muito numerosos. Trata-se de distracções sérias praticadas por adultos, por vezes reservadas aos chefes.
Um dos mais célebres é o wali, um jogo de alinhamento que requer um grande sentido estratégico, apesar da simplicidade das suas regras. Constitui, por assim dizer, uma instituição nacional do Mali, sendo também muito jogado na Nigéria, especialmente entre o povo Dakarkari, com o nome Dari.


Jogo de Wali em tabuleiro


“Joga-se durante dias inteiros ou em noites de luar. Os campeões - wali lançam desafios de aldeia em aldeia. O rapazinho é ensinado pelo pai ou pelo tio, logo que se encontra em idade de compreender as regras elementares. Mais tarde, revelam-lhe os planos do jogo próprios da sua família e que eles mesmo herdaram de um tio ou avô. É motivo de grande orgulho para a família ter o melhor jogador de wali na aldeia.”
Sentados no chão, debaixo de uma árvore, os jogadores traçam o tabuleiro na terra ou na areia, utilizando seixos e pauzinhos como peças.

A nossa versão do Jogo Wali



Material: Tabuleiro de 6x5 quadrículas, 12 seixos para um jogador e 12 pauzinhos para outro.

Nº de jogadores: 2

Objectivo: Capturar todas as peças do adversário.

O objectivo deste jogo é fazer com que o adversário perca peças. O jogador que conseguir o alinhamento de três peças escolhe uma peça do seu adversário e captura, retirando-a do tabuleiro.
Escolhemos fazer este jogo porque é parecido com o jogo das Damas mas é mais divertido jogar.

terça-feira, 17 de março de 2009

JOGO SEEGA (Egipto)

A origem deste jogo é desconhecida, mas os especialistas são unânimes em considerar que este jogo é muito antigo e que se desenvolveu no Egipto durante a influência do Império Romano.



Foram encontrados tabuleiros destes jogos (embora com alguns riscos) nas pedras do Templo de Kurna e na Grande Pirâmide.






Regras:


Fase 1 (colocação):


™ 1) Na sua vez cada jogador colaca duas pedras no tabuleiro em espaços livres, excepto no quadrado central, que e deixado vazio nesta 1º fase.


™ 2) Quando todas as pedras estiveram colocadas, o jogador que fez a ultima jogada inicia a 2º fase.


Fase 2 (movimento):


™ 3) Cada jogador pode mover a pedra na horizontal ou na vertical. Não pode movê-la na diagonal.


™ 4) Uma pedra capturada e retirada do tabuleiro, quando, o adversário consegue coloca-la entre duas das suas. No exemplo da figura ao lado, quando a pedra vermelha é deslocada são capturadas as três peças azuis, simultaneamente.
No entanto, se um jogador mover uma peça para o meio de duas adversárias, não é capturada. Na distribuição inicial (fase 1), se uma das pedras for colocada entre duas adversárias, essa peça não é capturada.

5) O jogador pode fazer jogadas consecutivas com a mesma pedra, enquanto ocorrem capturas.


™ 6) Não se pode capturar a pedra posicionada no quadrado central.


™ 7) A captura e obrigatória.


™ 8) Quando um jogador não pode mover nenhuma das suas pedras, o adversário tem de fazer uma jogada adicional com o objectivo de criar uma abertura no tabuleiro.


™ 9) Cada jogador pode criar uma barreira, preenchendo uma fila completa, de modo que, por detrás dela, fiquem apenas as restantes pedras da sua cor. Quando isto acontece, o jogador que possuir mais pedras ganha. A distribuição das pedras na fase 1 é um factor importante para a planificação das barreiras na fase 2.


10) Quando estas barreiras surgem e os jogadores tiverem o mesmo número de pedras verifica-se um empate, situação que é muito vulgar neste jogo.

11) Obtém-se uma "grande vitória" sempre que o jogador elimina todas as pedras do adversário e uma "pequena vitória" quando o jogador possui mais pedras do que o seu adversário devido a criação de uma barreira. No ínicio do jogo os adversários devem definir a pontuação a atribuir a cada uma destas situações.

JOGO 31 DE BOCA

O nosso trabalho consistiu em construir o jogo "31 de Boca". Um jogo matemático simples, mas requer um pouco de raciocínio e atenção.
Neste jogo são necessários 2 jogadores, a finalidade é fazer com que o outro jogador chegue à casa nº 31, pois perde.
Para além de ser um jogo simples, também é educativo e permite reunir os nossos amigos e jogar. Eis as razões pelas quais nós o escolhemos.


Material: um tabuleiro com 31 casas numeradas e seguidas, e uma marca para dois jogadores.

Objectivo: o primeiro jogador que, com a marca, chegar à casa 31 perde.

Descrição:
  • Cada jogador joga à sua vez.
  • Começa cada um, alternadamente. O primeiro jogador joga nas casas 1,2 ou 3.
  • O segundo jogador tem que pôr a sua peça à frente, não podendo ser mais adiante do que três casas (terá de jogar nas casas 4,5 ou 6).
  • O primeiro torna a jogar à frente, respeitando a regra, e assim sucessivamente.
  • O que chegar à última casa perde.

Variante 1: Jogar da mesma forma mas podendo jogar à frente no máximo 4,5, …casas.


Variante 2: Jogar o jogo mentalmente, em que cada jogador diz alto o número da casa, respeitando as regras.

JOGO CRAM

O motivo pelo qual escolhemos este jogo foi pelo facto de não o conhecermos, nem sabermos como jogá-lo.
Achamo-lo muito interessante e didáctico.
O jogo Cram, é um jogo de origem americana, feito num tabuleiro de padrão preto e branco (com 12 quadrados pretos e 13 quadrados brancos ou vice-versa).
Para jogá-lo são necessários 2 jogadores. Para saber quem é o jogador que começa, tem de se sortear.
Cada jogador tem de escolher um sentido em que prefere jogar (na vertical ou na horizontal), depois de escolher não pode trocar o sentido das peças durante o jogo.
Vence o último jogador que conseguir colocar um Cram no tabuleiro.
Como verificamos, o jogo é bastante fácil, mas é preciso concentração e uma boa táctica.


O Cram é um jogo de tabuleiro que pertence à família dos jogos Nim, uma família de jogos tácticos, provavelmente inspirados no antigo jogo de apostas chinês chamado Fan Tan. O seu nome Nim, deriva da palavra alemã Nimm, cuja tradução é “colhe”, ”retira”.


Em muitas das suas versões, com algumas variantes, participam 2 jogadores, e as regras são as seguintes:

  • Alternadamente, cada jogador pode tirar uma ou mais marcas, desde que sejam todas da mesma fila;
  • Perde o jogador que tirar a última marca.
  • O jogo pode ser jogado com palitos, moedas ou outros objectos, ou mesmo fazendo riscos numa folha de papel.
    Uma das versões mais conhecidas é o jogo de Marienbad, em que os objectos (16), são colocados em forma de pirâmide.
    Outra formação famosa tem uma fila com 5, uma com 4 e uma com 3. Os jogadores podem criar as suas próprias formações.
    SegundoBotermans e Meijer (1999) o nome Cram foi inventado por Martin Gardner (EUA), mas este jogo também é conhecido com os nomes Dindong e Plugg. Gardner desenvolveu algumas variantes deste jogo, que descreveu na sua rubrica de matemática na revista Scientific American.

Material:

  • Um tabuleiro de 5x5;
  • 12 peças brancas e pretas.

Número de jogadores: 2

Objectivo: Ser o último jogador a colocar um Cram.


Regras:

  • Sorteia-se o jogador que começa. Um jogador fica com as peças brancas e o outro com as pretas;
  • Um Cram é formado por duas peças da mesma cor colocadas em casas contíguas na horizontal ou vertical. Só é possível fazer no máximo 12 crams;
  • Alternadamente cada jogador coloca um Cram (duas peças) em casas livres do tabuleiro;
  • Uma peça não pode pertencer a mais do que um cram em simultâneo;
  • Vence o último jogador que conseguir colocar um Cram no tabuleiro.

Notas: Este jogo apresenta algumas variantes que introduzem outros desafios na estratégia a utilizar.

1º variante – As mesmas regras, mas com tabuleiros de outras dimensões.
2º variante – um dos jogadores só pode fazer crams na vertical e o outro só na horizontal.
3º variante – Alternadamente cada jogador coloca três (em vez de duas) peças em casas contíguas, na horizontal ou na vertical.